Logo no pierde vigencia

Mi inicio con los computadores es relativamente reciente, si se tiene en cuenta que empecé con MS-DOS y Windows 3.11 especialmente para jugar (aunque se que algunos conocidos llamarían a esta época prehistoria). Un uso más formal lo vine a hacer con Windows 98. Lo particular es que para esa época y en el medio que me movía (cursos informales de manejo del computador y un colegio sin sala de computo, en una ciudad pequeña), Logo era mucho menos que un mito, era un vago recuerdo de una tortuga para dibujar.

Algún tiempo después, ya en la universidad, me tope con un articulo de Seymour Papert traducido Eduteka[1], en el que me dí cuenta que Logo no era un simple programa para dibujar que había sido desplazado por MS Paint con la proliferación de Windows, sino que era el resultado de un importante trabajo de investigación de grandes personalidades de la informática del MIT, con el cual planteaban una teoría y una herramienta para el desarrollo del pensamiento estructurado y algorítmico de los niños en la escuela. Así que más que ser un programita para hacer dibujitos, Logo es una importante herramienta, no para enseñar a programar, sino para enseñar a pensar de una forma estructurada a partir del planteamiento de problemas de dibujo y su resolución con algoritmos.

Más adelante, me entere que después de la creación de Logo, Papert y otros crearon un robot que era controlado, utilizando Logo como interfaz. Algo parecido están intentando hacer algunos Colombianos pertenecientes a la Comunidad de Software Libre, pero creando una interfaz con Squeak, que a su vez sirva para el proyecto OLPC.

Sin embargo, la intención de escribir este comentario en mi blog se da por otro motivo. Hoy, revisando algunas de las aplicaciones que viene para Ubuntu, mi actual sistema operativo, encontré Kturtle[2], un programa que implementa un versión simple de Logo. Lo que me hizo recordar lo interesante que podría ser plantear la resolución de problemas simples de dibujo geométrico a través del planteamiento de algoritmos, y lo mucho que lamento que este tipo de herramientas (tanto de software como intelectuales) no se utilicen ampliamente en las escuelas.

Leyendo la documentación encontré, que el programa ha sido diseñado para su fácil traducción (como no podría ser de otra forma con el Software Libre), no sólo de los mensajes y la documentación del programa, sino también de los comandos, lo que resulta mucho más interesante para trabajar con niños pequeños.

En síntesis, Kturtle reúne una serie de aspectos que pueden ser de vital importancia para la educación básica de nuestro país, porque permite:

1. Desarrollar el pensamiento estructurado a través de la resolución de problemas de dibujo con algoritmos sencillos.
2. Se hace un acercamiento al uso del computador como una herramienta que ayuda en la resolución de problemas y no sólo como una maquina de escribir (uso de aplicaciones ofimáticas) o para divertirse (juegos, música).
3. Permite la adaptación del programa (por ser software libre), en un principio a nivel de comandos y mensajes, con lo cual se desarrolla la idea de las tecnologías están al servicio de las personas y no como cajas negras que solo de pueden consumir.

Ojala los profesores de la básica y de las licenciaturas le sacáramos más provecho a todas estas posibilidades.

[1] http://www.eduteka.o … hp?catx=9&idSubX=288
[2] http://edu.kde.org/kturtle/

Sistematización en ieRed

Ponencia presentada en el IV Seminario de Líneas de Investigación del Doctorado en Ciencias de la Educación de la Universidad del Cauca. ver Mapa Mental

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